🕹️Brick Breaker en javascript (2D)

Controles del ratón

 

Detectar el movimiento del ratón

Detectar el movimiento del ratón es más fácil que detectar las pulsaciones de las teclas. Todo lo que necesitamos es un añadir «escuchador» al evento mousemove (en-US).Añade esta línea destrás de los otros «listeners», justo debajo del evento keyup:

document.addEventListener("mousemove", mouseMoveHandler, false);

Asociar el movimiento de la pala con el movimiento del ratón

Podemos cambiar la posición de la pala basándonos en las coordenadas del puntero del ratón. Eso es lo que hace la función siguiente. Añádela detrás de la línea que acabas de añadir:

function mouseMoveHandler(e) {
  var relativeX = e.clientX - canvas.offsetLeft;
  if (relativeX > 0 && relativeX < canvas.width) {
    paddleX = relativeX - paddleWidth / 2;
  }
}

En esta función calculamos un valor relativeX, que es la posición horizontal del ratón en el «viewport» (e.clientX), menos la distancia entre el borde izquierdo del terreno de juego y el borde izquierdo del «viewport» (canvas.offsetLeft).

Si el valor resultante es mayor que cero y menor que el ancho del terreno de juego, es que el ratón está dentro de los límites, y calculamos la posición de la paleta poniéndole el valor relativeX menos la mitad del ancho de la paleta, para que el movimiento sea de verdad relativo a la mitad de la paleta.

Ahora, la paleta seguirá la posición del cursor del ratón pero, como restringimos el movimiento al <canvas>, no desaparecerá completamente por los lados.

COMPARA TU CÓDIGO:

var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var ballRadius = 10;
var x = canvas.width/2;
var y = canvas.height-30;
var dx = 2;
var dy = -2;
var paddleHeight = 10;
var paddleWidth = 75;
var paddleX = (canvas.width-paddleWidth)/2;
var rightPressed = false;
var leftPressed = false;
var brickRowCount = 5;
var brickColumnCount = 3;
var brickWidth = 75;
var brickHeight = 20;
var brickPadding = 10;
var brickOffsetTop = 30;
var brickOffsetLeft = 30;
var score = 0;

var bricks = [];
for(c=0; c<brickColumnCount; c++) {
    bricks[c] = [];
    for(r=0; r<brickRowCount; r++) {
        bricks[c][r] = { x: 0, y: 0, status: 1 };
    }
}

document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false);
document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false);
document.addEventListener("mousemove", mouseMoveHandler, false);

function keyDownHandler(e) {
    if(e.keyCode == 39) {
        rightPressed = true;
    }
    else if(e.keyCode == 37) {
        leftPressed = true;
    }
}
function keyUpHandler(e) {
    if(e.keyCode == 39) {
        rightPressed = false;
    }
    else if(e.keyCode == 37) {
        leftPressed = false;
    }
}
function mouseMoveHandler(e) {
    var relativeX = e.clientX - canvas.offsetLeft;
    if(relativeX > 0 && relativeX < canvas.width) {
        paddleX = relativeX - paddleWidth/2;
    }
}
function collisionDetection() {
    for(c=0; c<brickColumnCount; c++) {
        for(r=0; r<brickRowCount; r++) {
            var b = bricks[c][r];
            if(b.status == 1) {
                if(x > b.x && x < b.x+brickWidth && y > b.y && y < b.y+brickHeight) {
                    dy = -dy;
                    b.status = 0;
                    score++;
                    if(score == brickRowCount*brickColumnCount) {
                        alert("YOU WIN, CONGRATS!");
                        document.location.reload();
                    }
                }
            }
        }
    }
}

function drawBall() {
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(x, y, ballRadius, 0, Math.PI*2);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
}
function drawPaddle() {
    ctx.beginPath();
    ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight);
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fill();
    ctx.closePath();
}
function drawBricks() {
    for(c=0; c<brickColumnCount; c++) {
        for(r=0; r<brickRowCount; r++) {
            if(bricks[c][r].status == 1) {
                var brickX = (r*(brickWidth+brickPadding))+brickOffsetLeft;
                var brickY = (c*(brickHeight+brickPadding))+brickOffsetTop;
                bricks[c][r].x = brickX;
                bricks[c][r].y = brickY;
                ctx.beginPath();
                ctx.rect(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
                ctx.fillStyle = "#0095DD";
                ctx.fill();
                ctx.closePath();
            }
        }
    }
}
function drawScore() {
    ctx.font = "16px Arial";
    ctx.fillStyle = "#0095DD";
    ctx.fillText("Score: "+score, 8, 20);
}

function draw() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    drawBricks();
    drawBall();
    drawPaddle();
    drawScore();
    collisionDetection();
    
    if(x + dx > canvas.width-ballRadius || x + dx < ballRadius) {
        dx = -dx;
    }
    if(y + dy < ballRadius) {
        dy = -dy;
    }
    else if(y + dy > canvas.height-ballRadius) {
        if(x > paddleX && x < paddleX + paddleWidth) {
            dy = -dy;
        }
        else {
            alert("GAME OVER");
            document.location.reload();
        }
    }
    
    if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) {
        paddleX += 7;
    }
    else if(leftPressed && paddleX > 0) {
        paddleX -= 7;
    }
    
    x += dx;
    y += dy;
}

setInterval(draw, 10);

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